Будущее за удаленным контентом?Прочитав об очередном PC-хите в одном из игровых изданий, вы включаете компьютер, выходите в Сеть, скачиваете игру с одного из сервисов онлайнового распространения игр и уже через несколько минут жмете на кнопочку "Начать игру". Фантастика? Конечно, нет - большинство мировых издателей предрекают такое развитие событий в ближайшие пару лет. К сожалению, такие прогнозы не учитывают местных реалий и могут ввести в заблуждение многих геймеров.
Действительно, к чему лишние телодвижения в нашей трудной жизни, когда ночному книжному рынку мы предпочитаем заказ литературы по Интернету, а вместо выбора телевизора в магазине за пару минут посещаем десяток онлайновых магазинов? Разработчики и издатели компьютерных игр - не исключение из правил, готовы избавить игроков от походов в магазины и нудного копания в стопках с дисками. В онлайновой дистрибуции игр видят будущее такие мастодонты мирового рынка, как Valve, Atari, Ritual Entertainment и Remedy. Приобрести игру через Интернет, на первый взгляд, несложно - заходим на онлайновый сервис (например, Steam), выбираем предмет покупки, расплачиваемся виртуальными деньгами (например, PayPal) и приступаем к скачиванию продукта. Все. Ну а теперь остановимся на факторах, которые сдерживают наших любителей компьютерных игр - по данным авторитетных исследовательских центров, процент скачивания игр с того же Steam невероятно мал в отношении пользователей СНГ. Главная проблема заключается в интернетизации населения. По уровню использования Интернета Беларусь является лидером среди стран СНГ - на одну тысячу населения приходится 347 пользователей Сети. Цифры хорошие, особенно если учесть, что позади остались такие страны, как Румыния, Польша, Болгария, Чехия и Россия. Но такая статистика не дает сведений о тех, кто имеет широкополосный доступ. Пользуясь телефонным модемом и dial-up'ом, скачивание того же Half-Life 2 превратится в невероятно нудное и долгое занятие. Очень кстати придется следующая статистика - у РУП "Белтелеком" абонентская база пользователей услуг широкополосного доступа в Интернет на данный момент достигает всего... 40 тысяч. Едем дальше. Каково количество пользователей, имеющих виртуальный кошелек? Попытки их подсчитать предпринимались неоднократно, однако не увенчались успехом. В любом случае, далеко не все владельцы "широкого" интернет-канала зарегистрированы в системах WebMoney, EasyPay или PayPal. Что ж, это еще больше сужает круг покупателей цифровых версий игр. Дело осталось лишь за последними моментами - технической поддержкой игр и объяснимым недоверием игроков к сетевой дистрибуции. На сегодняшний день хорошей дружбой с онлайновым сервисом может похвастать лишь российская "Бука", которая открыла Steam-филиал в Екатеринбурге. Пользователи провайдеров этого региона получают льготный трафик и вправе рассчитывать на помощь технических операторов при проблемах со скачанными играми. Остальные регионы России и Беларусь не имеют контактов с зарубежными издателями и не могут похвастаться дешевым Интернетом. Из-за недостаточной технической поддержки у игр возникает целый ряд животрепещущих вопросов. Во-первых, оплаченную и скачанную игру зачастую нельзя запустить в автономном режиме - будьте добры, что называется, быть "на связи". А если возникли проблемы у провайдера и Интернет временно отключен? Во-вторых, рано или поздно возникает потребность в "чистке" жесткого диска или переустановке операционной системы. Абсолютное большинство игр, приобретенных цифровым способом, защищены от копирования, и банально "залить" их на "болванку" не выйдет. В-третьих, кому-то наверняка захочется поделиться "счастьем" с соседом по лестничной клетке, но ничего хорошего из этой затеи не выйдет - онлайновые сервисы "не любят" чужих и зачастую прибегают к идентификации компьютера по IP. Вывод: пока сетевое распространение игр для нас остается "экзотикой", которой пользуются единичные геймеры. Сложно, непросто, неудобно - именно эти слова приходят на ум после первой попытки приобрести законным способом игру через Интернет. Малое количество "широкополосников", непривлекательные тарифные планы, отсутствие технической поддержки и небольшое распространение виртуальной валюты ощутимо тормозят прогресс и онлайн-дистрибуцию, в частности. В ближайшие пару лет картина вряд ли поменяется, однако это вовсе не значит, что у "цифры" нет будущего. Оно есть, причем есть прямо сейчас у так называемых "казуальных" игр - мини-игры имеют малые объемы, стоят недорого и охотно селятся на компьютерах. Кроме того, цифровое распространение игрового контента - чуть ли единственная путевка в большую жизнь для любительских модификаций к играм. Скачав мод к популярной игре на одном из сервисов, вы не только достойно отблагодарите автора произведения, но и проспонсируете его творчество. Антон БОРИСОВ
Немного отвлекшись от внешних моментов сложности обращения с удаленным игровым контентом, я позволю себе поведать читателю о своем (забегая вперед: удачном!) опыте приобретения компьютерной игры через Интернет. Дело было прошлой зимой, когда мои знакомые в Москве с восторгом отзывались о новой игре The Ship. Не вдаваясь в подробности сюжета и общей привлекательности геймплея, я столкнулся с единственным, но очень важным моментом: игра представляла ценность только в сетевых баталиях. Ушлые пираты "склепали" установочный диск, но ничего не могли поделать с вашей регистрацией на Steam. Справедливости ради надо сказать, что ничего крамольного в пиратском диске не было: просто установочные файлы с возможностью синглплеера, но без доступа на сервер, где и происходит все самое интересное. Никаких багов, никаких обещаний "легальной" регистрации и прочих "обманок". Этим вариантом я догадался воспользоваться, когда решил сохранить игру на диск - оказалось проще пойти и купить "пиратку", а после переустановки Windows просто подтвердить свой Steam-экаунт. Первое скачивание (несколько сот мегабайт) проводил скрепя сердце: "вес" игры составил большую часть выделенных мне оператором мегабайт и заставил жестоко позавидовать обладателям широкополосного анлима. Оплата экаунта прошла удаленно: webmoney почти не имеют хождения в США, поэтому пришлось искать друзей (одноклассники еще были не так популярны) со своим PayPal-кошельком. Дело не быстрое, но возможное. В результате недельных поисков я перевел 25 WZ на кошелек одного человека (из Санкт-Петербурга), а он, в свою очередь, $20 - Steam. В итоге я получил игру на винчестер и возможность после работы "рубиться" с фанатами по сети. Правда, это стало еще одной статьей расходов, т.к. произошел очередной удар по использованию внешнего трафика. В итоге (за минусом потраченного времени и сил) общие затраты вдвое превысили стоимость Steam-экаунта. К игре я охладел через месяц. Она легла в архив вместе с полученным опытом. Благодаря последнему я еще не скоро решу покупать удаленный контент - наверное, до тех пор, пока это не будет занимать у меня минимум сил и средств. Артем БОРОВИКОВ
Чтобы разместить новость на сайте или в блоге скопируйте код:
На вашем ресурсе это будет выглядеть так
Разработчики и издатели компьютерных игр готовы избавить игроков от походов в магазины и нудного копания в стопках с дисками |
|