Как проектируют самые большие виртуальные корабли: репортаж из "сердца" World of Warships
25.09.2017 18:05
—
Новости Hi-Tech
|
Игру World of Warships скачали 24 миллиона раз. Ежедневно десятки тысяч «моряков» выходят в виртуальное плавание, техподдержку которым оказывает всего 11 человек. Казалось бы, не так и много, но команда студии Lesta Studio успевает отвечать на все возникшие вопросы, общаясь с пользователями в вайбере и ВК. 42.TUT.BY побывал в студии разработчика World of Warships и узнал, для чего нужны откаты, почему художникам дарят шампанское и как вступить в элитный клуб коллекционеров. Будем искать корабли под водойЗнакомство с проектом начинается с отдела архивно-исторической экспертизы. Здесь, по словам специалиста Сергея Горностаева, пишется генетический код игры: — Корабль довольно сложный механизм, например, линкор «Массачусетс» в длину все 207 метров, это как два стадиона «Зенит-Арена». Чтобы ввести такой корабль в игру, требуются колоссальные усилия: для разработчиков нужно подготовить выдержку из технической документации, описывающей работы сотни различных механизмов внутри корабля, а это — десятки тысяч листов. В войну экипаж такого корабля насчитывал почти 1800 человек, в игре им управляет один человек. Кроме документации важна также фото- и видеоинформация, поэтому сотрудникам отдела нужно посетить каждый корабль. На стене кабинета висит специальная карта, на которой отмечено нахождение всех кораблей-музеев. — Чтобы ввести в игру линкор «Массачусетс», нам понадобилось сделать около 4000 фотографий, и повезло, что корабль находится в хорошем состоянии. Например, мы были неприятно поражены техническим состоянием советских эсминцев проекта 7, проданных в Китай. Мы посетили всего три корабля, но сделать удалось немного снимков — сами корабли, их механизмы были в ужаснейшем состоянии. Другое дело, когда корабль популярный, как, например, авианосец «Мидуэй». Он находится в прекрасном техническом состоянии. Особенно запоминается голограмма с ветераном, служившим на авианосце. Свой рассказ о корабле он начинает словами: «когда вы видите этот фильм, я, наверное, уже мертв…». Это необыкновенно трогает. Сегодня в архиве World of Warships хранится информация и 3D-модели более 200 кораблей. Это гораздо больше, чем в фонде всемирно известной Historic Naval Ships Association, располагающей информацией о примерно 180 судах. — Здесь хочу отметить, что Historic Naval Ships Association собирала свою информацию более 50 лет, нам удалось создать свою коллекцию всего за два года. Мы посетили почти все сохранившиеся корабли-музеи, и в планах — начать подводные исследования погибших в войну судов. Художнику полагается шампанскоеВсе корабли в игре делятся на «бумажные» и те, что существовали в реальности. С первыми всё проще, а вторые требуют гораздо больше труда. По словам специалиста отдела 3D-моделирования Андрея Куксова, разработчикам нередко приходится самим просчитывать характеристики оборудования и вооружения корабля. — Например, нам удалось найти в британских архивах чертежи главного калибра линкора Conqueror. По указанным в документе характеристикам пушка была 15-дюймовая, но, проанализировав конструкцию, мы выяснили, что орудие было гораздо мощнее и имело больший калибр — 18 дюймов. Наверняка, это было сделано из соображений секретности. Чтобы узнать дальнобойность орудия, нам пришлось спроектировать с нуля снаряд и с помощью специальной программы произвести расчеты внутренней и внешней баллистики. Отдел создания кораблей самый многочисленный в студии Lesta — 100 человек. — Кадры мы выращиваем сами. Один раз в два года производим набор молодых художников, с которыми работают более опытные товарищи, также новичкам читаются лекции по истории кораблестроения и развитию флота. Чтобы создать корабль, требуется немало времени. Работа над эсминцем занимает примерно 1,5 месяца, чтобы сделать авианосец или линкор, нужно полгода. Интересный факт — в момент сдачи корабля нарисовавшему его художнику вручается бутылка шампанского с именем судна. «Бабах» должен быть сочнымСаунд-дизайнер Артур Тохташ уверен, что каждый звук в World of Warships должен вызывать ощущение реальности и совпадать со слуховым опытом геймера. — Если вам когда-либо доводилось быть участником ДТП, вы не понаслышке знаете этот звук. Его ни с чем не спутаешь. Это сухой и бесцветный «бум». В игре же каждый важный звук подкрашивается и усиливается. Так и со стрельбой — звук выстрела достаточно сух и беден. Поэтому его нужно подкрасить, сдобрить эхом. Согласитесь, практически никто не слышал вживую залп корабельного орудия Ямато, но каждый представляет, как он может звучать, как он должен звучать. В этом и заключается основной принцип звуковой картины World of Warships. Звук в игре разложен на четыре составляющих. Первая, по словам Артура, — это вылет снаряда из дула орудия, вторая — звучание калибра, третья — звук «хвоста выстрела», и четвертая — само эхо. Некоторые части пишутся заново, другие заимствуются у «танкистов», которые накопили большую библиотеку «живых» выстрелов. Для геймплея очень важно передать «ощущение калибра и эпичных стальных монстров». Самый ламповый онлайнПо словам продюсера игры Александра Богомольского, средний игрок World of Warships — мужчина старше 25 лет. — Можно сказать, что ему даже за 30 или ближе к 40, он служащий или военнослужащий. Этот человек живет в крупном мегаполисе или столице. У него хороший игровой ноутбук, на котором он проводит в баталиях от 3 до 5 часов в неделю. В интересах — рыбалка и автомобили. Есть семья, в свободное время он слушает русский рок или смотрит телеканал ТНТ. Чаще всего передвигается на автомобиле Nissan и предпочитает спиртные напитки местного производства. Создателей World of Warships отличает не только доскональное знание аудитории и ее привычек, но и тесное общение с игроками, для которых создан один из самых удобных сервисов. — Поддержку пользователям оказывают так или иначе все сотрудники отдела оперирования (паблишера), даже контент-менеджеры. Это помогает лучше понимать игроков. Кстати, обращаться в поддержку можно, не только заполнив соответствующую форму на сайте, но и через мессенджеры или соцсети. С помощью специальной CRM-системы от Blinger мы оперативно реагируем на такие обращения. Обычное время ответа составляет не более 1−2 часов. В неделю в среднем мы получаем 1200 обращений. В планах сделать подобное для «Одноклассников» и «Телеграма». Кстати, у поклонников морской аркады появилось много интересных возможностей, например, откатить аккаунт на два-три дня назад. — У нас всех бывают хорошие и плохие дни, — рассказывает Александр Богомольский, — когда статистика падает, а к ней наши игроки относятся достаточно трепетно. Или случается, что игрок вложил весь прокачанный опыт не в ту ветку, которую нужно было качать, или же купил не тот корабль. Все это теперь можно исправить, откатив игровой аккаунт на пару дней назад. Бывает еще, что игрок пополнил счет в «танках» вместо «кораблей», перепутав иконки. И опять же ничего страшного — по первому запросу оплошность исправят. Но еще больше «плюшек» заготовлено для постоянной аудитории — игроков, располагающих большим числом кораблей и стремящихся собрать все самые редкие и ценные предметы в World of Warships. — Специально для них у нас создан «Клуб коллекционеров», члены которого пользуются целым набором привилегий. Например, отдельный магазин, где будут появляться редкие и недоступные обычным игрокам корабли, флаги и сигналы. Также члены клуба смогут протестировать корабли, которые еще не ввели в игру и, может, никогда не будут введены. Кроме того, члены могут напрямую общаться с разработчиками. Чтобы стать «коллекционером», нужно иметь на аккаунте 50 и более кораблей. Вход в клуб — свободный. Чтобы разместить новость на сайте или в блоге скопируйте код:
На вашем ресурсе это будет выглядеть так
Игру World of Warships скачали 24 миллиона раз. Ежедневно десятки тысяч «моряков» выходят в виртуальное плавание, техподдержку которым оказывает всего 11 человек....
|
|