По следам КРИ-2007: Ragnesis on-lineВ
Наш штат за последний год существенно вырос и мы очень рады, что данный рост произошел за счет опытных разработчиков, имеющих за плечами успешно реализованные проекты. Такое сотрудничество помогает во многом избежать ошибок дебютного проекта, поэтому мы движемся вперед гораздо быстрее, чем раньше. Как вы оцениваете оптимизацию вашего движка в свете его on-line направленности? Мы очень долго работали над тем, чтобы реализовать действительно массовые бои. На сегодняшний момент добились того, что в кадре может находиться до 200 персонажей, и, при рекомендованных системных требованиях, это не приводило к каким-либо значительным снижениям FPS. За этим стоит огромный труд программистов, т.к., если вы вспомните другие MMORPG, то очень часто сталкиваешься с ситуацией - есть город в 100 человек, при попытке зайти в него видим слайд-шоу, и нас выкидывает с другой стороны. Мы всячески стараемся этого избежать, хотя графические "навороты" только-только начали появляться (например, незадолго до КРИ мир обзавелся правильными тенями), и в этом плане оптимизация еще предстоит. Каковы перспективы вашего выхода на рынок в свете обостряющейся с каждым днем конкуренции? Действительно, конкуренция огромна, но мы чувствуем себя достаточно уверенно. После показов проекта на Западе (например, на закончившейся недавно Game Convention к нам на стенд приходили представители Microsoft и очень высоко оценили движок и работу художников) еще больше уверились, что делаем высококлассный продукт. Конечно, бюджет не позволит проекту стать звездой первой величины, но у нас будет своя аудитория, которую мы не разочаруем. В игре сильна социальная составляющая. Какие изменения она претерпевает сейчас? Основой социального разнообразия будут замки. На данный момент уже готов сам замок (конструкция и апгрейды) и доводится до ума функционал - все, что может там происходить. Это касается контроля религии, налогов, строительства укреплений и пр. В конце концов, самые зрелищные битвы будут реализованы именно здесь: взятие и падение крепости - важнейшее событие в мире "Рагнезис". Можно смело говорить, что большая часть того, что мы запланировали, готова. Мы с Вами встречались на "ИгроМире", но пообщаться толком не удалось. Как Вы оцениваете появление новых игровых выставок, в том числе GameX? Это замечательно, что появляются такие выставки. Все-таки КРИ - это мероприятие для своих, в большей степени интересное разработчикам и геймерскому комьюнити. В то же время "ИгроМир" интересен простым обывателям, и подтверждение тому - 30 тысяч посетителей за два дня. Это было очень красочно, очень классно и очень шумно. Рассказать людям о проекте было практически невозможно - рев колонок с соседних стендов перекрывал все. Выиграли те, кто мог представить себя в течение пары минут, показывая красивые ролики, зрелищное "рубилово" или "голливудские спецэффекты". В этом плане лучше КРИ не найти - можно спокойно поговорить, уделить должное внимание проекту и его особенностям, показать и обсудить все тонкости. Хотелось бы услышать о сроках выхода Ragnesis on-line. Не буду выпытывать точную дату, но все-таки: вы закончите проект в этом году? Вопрос провокационный. Скажу одно: очень бы хотелось. Наша главная цель: сделать проект для российских пользователей. Поэтому я думаю, что в этом году появится российский релиз и чуть позже - западный. Артем БОРОВИКОВ
Последний успех в 2004 году на всеевропейском конвенте "Еврокон" (г. Пловдив, Болгария): Владимир Аренев был признан лучшим молодым автором от Украины.
Чтобы разместить новость на сайте или в блоге скопируйте код:
На вашем ресурсе это будет выглядеть так
Продолжаем обзор проектов, представленных на "Конференции разработчиков компьютерных игр"
|
|