«Я всегда верил, что мы станем крупной компанией». Основатель Gismart о бизнесе и жизни
05.02.2020 13:44
—
Разное
|
Четыре года назад, в 2016-м, мы Но сначала — чем известен GismartАлександр Минец В 2016-м в двух офисах Gismart в Минске и Лондоне работало 30 человек. Сегодня — 300. Четыре года назад представители компании Несмотря на наличие конкурентов, продукты компании, среди которых были симулякры гитары, пианино, барабанов, ксилофона и укулеле, стали пользоваться спросом: в 2016-м году приложения получили в сумме больше ста миллионов загрузок. «До определенного момента затрат на маркетинг приложения не было никаких, команда концентрировалась на продукте, — говорила Светлана Мейсак, менеджер по маркетингу компании. — Это все было за счет органического трафика и виральности». Спустя три года, в мае 2019-го, компания запустила новое, игровое направление — тогда руководитель GameDev направления Андрей Михлин рассказал Гиперказуальные игры отличаются простотой, минимальным артом и малой продолжительностью игровых сессий (пару минут). Как правило, пользователь управляет процессом при помощи «тапов» по экрану. Казуальные игры более сложные по механике. К этой категории относятся различные аркады, головоломки и другие довольно простые игры, в которые можно играть от случая к случаю. В 2019-м продукты компании скачали более 150 миллионов раз, общее количество скачиваний превысило 500 миллионов. Выручка Gismart за прошлый год В январе этого года Gismart 42.TUT.BY побеседовал с Александром о том, как сейчас работает компания. «Общее количество скачиваний наших продуктов уже превысило полмиллиарда установок»— Александр, расскажите, что сейчас происходит в компании: сколько человек работает на вас, набрали ли вы команду для — Сейчас Gismart работает в трех основных направлениях — создание гиперказуальных игр, паблишинг сторонних мобильных игровых продуктов и разработка развлекательных приложений. В 2019-м мы выпустили первые хиты в геймдев-направлении — Cool Goal!, которое На сегодняшний день в компании работает около 300 специалистов в Минске, Лондоне и Пекине. Мы активно собеседуем людей в наш новый геймдев-офис в Киеве, планируем открыть его в ближайшее время. Выбрали Киев по многим факторам, но решающим стало сильное сообщество разработчиков игровых мобильных приложений. Как паблишер Gismart уже работает с украинскими инди-студиями, и мы знаем про высокий уровень экспертизы нужных нам специалистов. — Придерживаетесь ли вы еще «плоской структуры управления» (когда каждый имеет свое мнение и может работать автономно)? В чем ее плюсы по сравнению с традиционной «вертикальной»? — Несмотря на то, что компания продолжает активно расти — только за прошлый год к нам присоединились 120 человек, принципы управления остаются прежними. В основе — продуктовые команды, работающие над несколькими продуктами или семьей продуктов, и сервисные команды. В 2019-м мы также запустили R&D-подразделение (сокращение от research and development или «научно-исследовательские и опытно-конструкторские работы». — Прим. TUT.BY) по генерации и тестированию продуктовых гипотез — это позволило сделать процесс поиска новых идей и подходов к существующим продуктам более эффективным. Да, с ростом компании некоторые процессы трансформируются под меняющиеся бизнес-цели компании и потребности отдельных команд. Но главный принцип сохранился. О том, что плоская структура работает, говорят цифры — из года в год мы удваиваем число продуктов в нашем портфолио. В 2017-м их было 7, в 2018-м — 15, в 2019-м — 31. Общее количество скачиваний наших продуктов уже превысило полмиллиарда установок. Плюсы плоского управления — в свободе и скорости принятия решений, отсутствии бюрократии, в личной ответственности и заинтересованности в результате каждого сотрудника. Когда ты не понаслышке знаешь, что можешь делиться видением с членами команды и напрямую влиять на продукт, мотивация возрастает в разы. — Сколько сейчас продуктовых команд? Что за они? — Сегодня у нас 14 продуктовых команд. Кроме этого, eсть также Discovery и Growth команды в рамках R&D. Шесть из них занимаются приложениями — это команда, отвечающая за группу битмейкинг-приложений, Drums команда, команда Karaoke, Piano, Edutainment (игровое обучение. — Прим. TUT.BY) и Wellness (концепция здорового образа жизни — Прим. TUT.BY). Помимо этого, есть восемь геймдев-команд, от пяти до восьми человек во главе с геймпродюсером, каждая из которых работает над своими играми. О «клонах», инвестициях и плате за игры— В феврале Gismart — Мы ищем перспективные проекты и команды, с которыми готовы делиться накопленным за годы успешной работы в мобайл-индустрии опытом и средствами. Инвестиции в новые проекты — это часть стратегии по расширению нашего существующего портфолио, и мы тщательно подходим к выбору таких проектов и команд, не ограничивая себя конкретным бюджетом. В 2019 году мы анонсировали первую крупную сделку — инвестиции в размере 500 тысяч долларов в берлинский музыкальный стартап — Не так давно у вашей гиперказуальной игры Domino Smash появился клон под названием Rolling Domino. Такое часто бывает в вашем бизнесе? — Это довольно распространенная практика на рынке гиперказуальных игр. Рынок очень динамичный, поэтому некоторые издатели выбирают агрессивную стратегию: готовы издавать сторонние игры-клоны и разрабатывать копии перспективных игр внутренними ресурсами. В краткосрочной перспективе такой подход может выиграть — клона можно вывести в топ, выкупив весь трафик. Но в долгосрочной перспективе такая стратегия развития дает о себе знать: репутация издательств, которые занимаются копированием продуктов или запусками клонов портится, и инди-студии уже думают дважды, прежде чем показать игру таким издателям. Это помогает корректировать ситуацию на рынке гиперказуальных игр. — Вы начинали с создания «музыкальных» игр, а сейчас в топе ваших продуктов гиперказуалки. Как думаете, почему? Может ли это быть связано с уровнем стресса современных людей? — Это в первую очередь связано с простотой механик гиперказуальных игр и минимальным количеством внимания, которого требует игра от пользователя. Все это создает низкий порог входа, и гиперказуалки собирают максимально широкую аудиторию — даже тех, кто изначально не причисляет себя к геймерам. Кроме того, разработчики постоянно работают над разнообразием геймплеев, над «доступностью» игрового процесса для пользователей, чем привлекают еще более широкую аудиторию. — Каков в принципе сейчас потенциал музыкальной ниши? — Потенциал музыкальных приложений — как развлекательных, так и образовательных — по-прежнему очень высок. Мы продолжаем работу над нашими известными музыкальными продуктами — Beat Maker Go, Karaoke, Music Zen, Piano Crush и другими. В прошлом году анонсировали новую маркетинговую стратегию через коллаборации с известными музыкантами — так в Beat Maker Go Музыкальная ниша — это то, с чего мы начинали, и мы остаемся сильным игроком на этом рынке. У нас достаточно экспертизы и амбиций, чтобы расширяться и завоевывать новые рынки. — Наши люди до сих пор не очень охотно платят за игры. Что должно измениться, чтобы белорусы привыкли к идее оплаты? — Платная версия приложений, как правило, предлагает дополнительный контент и функционал, премиальные фичи или персонализацию, что может стать хорошим мотиватором для покупки. Некоторые люди готовы платить, когда видят для себя пользу — не важно, учит оно игре на музыкальном инструменте, помогает расслабиться или просто скоротать время. Тем не менее, большая часть владельцев мобильных девайсов продолжает оставаться неплатящей. И это нормально — в таком случае пользователь платит разработчику вниманием — просматривая рекламу. «Образование для будущего»— Gismart также входит в Ассоциацию «Образование для будущего». В прошлом году вы — Открытие STEAM-центра — это наша гордость и наш небольшой вклад в развитие подрастающего поколения. Сегодня в центре работают уже четыре междисциплинарных проекта при поддержке Gismart, за этим стоит наша команда и часы работы коллег из Ассоциации, которые помогали нам выбрать школу и куратора центра. Но открыть центр недостаточно. Кроме технического оборудования нужна менторская поддержка: мы проводим мастер-классы для ребят, приглашаем их в офис в Минске. — Как думаете, почему важно для белорусов открывать такие центры именно в регионах, как это повлияет на будущее нынешних детей? Дмитрий Гурский считает, что это так называемый empowerment (что примерно значит «расширение возможностей»). Согласны ли вы с ним? — Безусловно, это тот вид деятельности, который будет приносить свои плоды на долгие годы вперед. Хотелось бы, чтобы у всех — независимо от географии проживания — были равные шансы и доступ к образовательным возможностям и новым технологиям. «В Лондоне, как и в Минске, ты знаешь всех и все знают тебя»
|
|