Интервью по понедельникам: Андрей Яранцев, руководитель белорусского отделения Nival Network
26.04.2010 14:27
—
Новости Hi-Tech
|
![]() — Андрей, расскажите о Nival Network. Как компания связана с легендой российской игроиндустрии Сергеем Орловским? Имеете ли вы какое-то отношение к компании, создавшей Аллодов, Демиургов, Блицкриг, пятых Героев? — Группа компаний Nival основана Сергеем Орловским еще в 1996 году и за свою славную историю выпустила на свет множество известных проектов, включая серии игр Heroes of Might & Magic V, «Блицкриг», Silent Storm, «Демиурги», и «Аллоды». Nival Network – новая компания, которая занимается разработкой и оперированием игровой социальной сети — Какие игры сейчас в портфеле компании? — В данный момент в оперировании находятся MMORPG «Кабал Онлайн», «Драконика», «Теос: Желания Богини», «Завоеватель» и «Демоника», онлайновый автосимулятор «Скорость Онлайн», музыкальные игры «Стань звездой» и «Герои рока», стратегии «Княжеские войны 2.0» и Prime World. — Каков в портфеле Nival Network процент собственных и лицензированных игр? — Онлайн-игр собственной разработки у нас пока немного, примерно 20% от общего числа, но в будущем их количество будет безусловно расти. — Почему сделана ставка на многопользовательские онлайн-игры? Рынок «коробочных версий» для настольных ПК и консолей вам неинтересен? Почему? — Для того чтобы ответить на ваш вопрос приведу всего пару фактов. Рынок онлайн-игр (виртуальных товаров) в 2009 году вырос на 70%. В то же время продажи «коробочных версий» игр сократились на 15-20%. По-моему, вывод очевиден. — Какой должна быть онлайновая игра для того, чтобы она окупилась? — С точки зрения игрока проект должен быть интересным, захватывающим (причем с первых минут) и иметь достаточное количество контента, чтобы оставаться интересным на протяжении длительного периода. Само собой, важная составляющая — качество игры. Она должна быть без дефектов (функциональных, локализационных и т.п.) и всего прочего, что может помешать «гладкому» геймплею. А с точки зрения издателя, проект должен быть хорошо продуман в плане социализации и монетизации. — На какую аудиторию (в целом) вы нацеливаете свои игры? Казуальные/хардкорные игроки, белорусские/СНГшные/мировые? И сколько таких по вашим подсчетам? — Мы стараемся обеспечить широкое покрытие: наша линейка будет содержать (и уже содержит!) проекты, целевая аудитория которых — игроки различных типов, возраста, социального статуса и личных предпочтений. Что же касается подсчетов… Количество пользователей интернет (а по статистике 70% из них хотя бы раз играют в онлайн-игры) только в России около 40 млн. человек. — А сколько людей играют в ваши игры сейчас? — Наша аудитория на сегодня составляет более полумиллиона игроков. И растет она очень быстро. — Вы не так давно подписались с Рамблером на предмет удобной игры без регистрации для пользователей портала. Может быть, планируется реализовать что-то подобное и с крупными белорусскими сайтами? — С удовольствием реализуем подобное партнерство и в Беларуси, вопрос только с площадкой. Для справки, аудитория Рамблер это более 15 млн. пользователей в месяц. В Беларуси площадок такого размера пока нет. Но это вовсе не значит, что мы не готовы обсуждать варианты сотрудничества с крупными белорусскими сайтами. Уже обсуждаем и будем обсуждать дальше. — Недавно в прессе прошла информация о значительных средствах для развития компании. В каких направлениях будет это развитие проходить? — Вы, наверное, имеете в виду сделку, по которой Nival Network получила инвестиции от DST и 1С. Направление нашей работы останется неизменным — это рынок онлайн-игр. Мы по-прежнему будем заниматься оперированием проектов и заодно значительно усилим свою собственную разработку. — Почему вы решили создать собственную игровую соц.сеть, с какими проблемами пришлось здесь столкнуться? — Социальная сеть дает игрокам возможность «не терять друзей». Когда человек играет, он обычно знакомится с окружающими, вступает в гильдии, заводит новых друзей. Но он не может играть в одну и ту же игру вечно. Рано или поздно ему захочется разнообразия, и он обратит внимание на новый проект, затем на еще один и так далее. Мы же хотим, чтобы человеческое общение не прекращалось в тот момент, когда игроки начнут переходить в другой проект. Наши же пользователи, даже «уставшие» от любимой игры и открывшие для себя что-то новенькое, всегда смогут зайти и пообщаться со старыми знакомыми в социальной сети ZZima.com. — Как вы сотрудничаете с другими популярными сетями? — Во-первых, мы оперируем игры собственной разработки в популярных социальных сетях. Во-вторых, мы стараемся максимально плотно работать с группами и сообществами игроков, которые находятся в Livejournal, Liveinternet, ВКонтакте, Facebook, Blogspot и т.п. В результате, нашим пользователям становится удобнее получать новости и другую информацию об играх наиболее привычным образом. — Планируете ли вы адаптировать свои проекты или выпускать специальные игры для мобильных платформ? — Мобильные платформы очень быстро развиваются. Современные телефоны по производительной мощности уже не уступают компьютерам, а технологии связи и передачи данных эволюционируют с огромной скоростью (3G, 4G, WiMax итд). И если раньше на телефонах доминировали казуальные игры (в большинстве своем java), то сейчас уже можно думать о приходе более «серьезных» (социальных и ММО) игр на эту платформу. Весь вопрос только упирается в технологию. Что это будет пока трудно сказать – unity, flash, silverlight или java. Мы внимательно изучаем разные варианты, активно сотрудничаем с компаниями-разработчиками (которые имеют подобный опыт), но пока не готовы анонсировать выпуск какой-либо игры для мобильных платформ. Кстати в наши браузерные игры (например, Княжеские войны) вы вполне уже можете играть со своего мобильного телефона. — Довольна ли ваша компания условиями работы в рамках ПВТ? Верно ли, что создание офиса в Беларуси в немалой степени связано с предоставляемыми парком налоговыми льготами? — Условия работы в ПВТ уникальны на всем постсоветском пространстве. Даже в Российской Федерации пока нет ничего подобного по льготам и господдержке. Мы, безусловно, довольны и активно развиваем белорусскую компанию. Но наличие ПВТ не единственный фактор, который мы учитывали, когда создавали офис в Беларуси. Не менее важен и рынок труда. Дело в том, что готовых специалистов в игровой индустрии найти крайне сложно, поэтому при отборе кандидатов мы обращаем внимание не столько на опыт, сколько на личные качества и любовь к играм. И белорусский рынок в данном случае ничуть не уступает российскому. — Сколько у вас конкурентов в России и Беларуси? Каков общий объем рынка на всех и какую долю по вашим оценкам занимает Nival Network? — Россия и Беларусь входят в единое русскоязычное интернета-пространство, на котором с нами конкурируют еще несколько крупных компаний. В первую очередь это Mail.ru и Innova, а также несколько молодых, но довольно амбициозных стартапов. Общий обьем рынка на текущий момент оценивается в 220 млн.долларов, а к 2012 году он должен удвоится. — Будете ли участвовать в КРИ, какие проекты там представите? — Участвовать обязательно будем, впрочем, как всегда. Ведущие специалисты нашей компании поделятся опытом и выступят с интересными докладами. А насчет анонса новых проектов, давайте не будем забегать вперед, обо всем узнаете на КРИ. Кстати рекомендую следить за обновлениями на сайте kriconf.ru, если у вас не будет возможности посетить выставку, вы все равно сможете потом скачать доклады и презентации с этого сайта. — Сколько времени и средств уходит на локализацию и сопровождение одной игры? — Локализация проекта это поэтапный процесс, в котором нужно учитывать не только особенности работы с конкретным языком (английским, китайским, корейским итд), но и ряд технических (автоматизация перевода, обработка текста), и организационных (время на пересылку, согласование документов, консультации со специалистами и правообладателями) факторов. На первом этапе мы анализируем проект (в него нужно поиграть, прочитать основные материалы) и делаем оценку трудозатрат на составление глоссария, перевода текста, перерисовки графики и озвучивания. На втором этапе, готовый текст (после перевода) вычитывается, правится и вставляется в игру. Далее тестировщики проверяют игру и стараются выявить все ошибки и неточности перевода. После исправления ошибок игра размещается на «боевой» сервер и становится доступна нашим игрокам. Перевод обновлений и дополнений обычно выполняется внутри компании, чтобы сэкономить время на редактуре и координации. С финансовой точки зрения перевод игр мало чем отличается от других видов переводов. Стоимость перевода одной страницы текста обычно колеблется около $10-15 условных единиц. Браузерная игра уровня «Княжеских войн» это примерно 70-100 страниц текста. В больших ММО обьемы текста могут составлять от одной до нескольких тысяч страниц. — Какая модель наиболее перспективна, на ваш взгляд: бесплатные игры с платными бонусами или игры с подпиской (WoW)? — Долю игр по подписке (WoW, Warhammer, Eve Online и т.д.) я бы оценил как небольшую, около 5-10% рынка. За последние несколько лет бесплатные игры (построенные по free-to-play модели) прочно завоевали рынок. Поэтому перспективы free-to-play модели очевидны. Единственный момент, который хотелось бы тут отметить, это то, что игры по подписке полностью никуда не исчезнут. Они по-прежнему востребованы на западном рынке (где сумма в $30-40 в месяц особо не пугает игроков), а также для детской аудитории (когда родители оплачивают доступ ребенка к образовательным играм). Более того, в играх будет существовать и смешанная модель. Обратите внимание на то, что даже Blizzard начала проводить в WoW разовые акции по продаже «маунтов», а это очень похоже на то как зарабатывают в free-to-play играх. — Какие сеттинги наиболее популярны на данный момент? Популярность зависит скорее от спроса или от предложения? — Онлайн, конечно, накладывает определенный отпечаток (как в плане атмосферы, так и графической составляющей), но в целом популярны те же жанры, что и в обычных играх. В данный момент выпущено уже довольно много фэнтезийных ММОRPG, есть симуляторы, шутеры, музыкальные игры и т.д. Чего пока мало, на мой взгляд, так это киберпанк, стимпанк миров. Популярность игры скорее зависит не от спроса или предложения, а от ее качества, в широком смысле этого слова. Качественный контент, качественная реализация, качественное продвижение. Ну и, конечно, в проект нужно вложить душу. Тогда он обязательно найдет своих фанатов. — В каком направлении будет развиваться Nival Network в ближайшие годы? Это будет количественный (офисов, сотрудников, игр) или качественный (новые рынки, новые платформы, принципиально другие проекты) рост? — Компания не собирается стоять на месте и будет развивать линейку игр, что в свою очередь подразумевает рост количества игр и персонала. При этом качество выпускаемых проектов и предоставляемых нами услуг должно быть на самом высоком уровне. В минском офисе сформировалась очень сильная техническая команда, которая включает в себя системных администраторов, менеджеров по локализации, гейммастеров, аналитиков, продюсеров, тестировщиков и многих других специалистов. И мы прикладываем все усилия, чтобы в релиз выходили только самые лучшие игры. — Что бы вы пожелали нашим читателям? — Быстрого интернета. Интересного онлайн-общения. Качественных игр, приносящих радость и позитивные эмоции. Чтобы разместить новость на сайте или в блоге скопируйте код:
На вашем ресурсе это будет выглядеть так
Уже около года в Минске успешно работает и развивается белорусский офис компании Nival Network – одного из признанных мировых разработчиков игр. О том, чем сейчас...
|
|