По итогам 2016 года общий объем мировой индустрии развлечений и СМИ составил 1,8 трлн долларов; в следующие пять лет ее среднегодовой темп роста составит 4,2%.
По итогам 2016 года общий объем мировой индустрии развлечений и СМИ составил 1,8 трлн долларов; в следующие пять лет ее среднегодовой темп роста составит 4,2%, говорится в традиционном ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017–2021 годы» консалтинговой компании PwC (его анализ приводит РБК). При этом, рынок будет расти в основном за счет таких инновационных сегментов, как киберспорт и виртуальная реальность, говорится в отчете. Как подчеркивает Юрий Пуха, партнер, руководитель практики PwC по оказанию услуг компаниями индустрии развлечений и СМИ, эти два сегмента впервые добавлены к традиционному списку исследуемых направлений (ТВ, интернет, киноиндустрия и т. д.)
Согласно прогнозу, если по итогам 2016 года мировой рынок киберспорта оценивался в 327 млн долларов, а виртуальной реальности в 869 млн долларов, то уже по итогам 2021 года они вырастут до 874 млн и 15,082 млрд долларов соответственно. Для сравнения, рынок видеоигр за аналогичный период увеличится с 92,804 млрд до 137,939 млрд долларов, интернет-рекламы — с 189,677 млрд до 302,87 млрд долларов. Самым «значительным» сегментом, как и в 2016 году, к концу 2021 года останется категория услуг «доступ в интернет»: согласно прогнозу, он увеличится с 482,622 млрд до 646,623 млрд долларов.
Среднегодовой темп роста рынка киберспорта в ближайшие пять лет составит 21,7%. По итогам 2016 года, странами-лидерами, на которые пришлось 81% от общемировой емкости рынка, стали США (108 млн долларов), Южная Корея (102 млн) и Китай (56 млн).
Еще более значительными темпами, на 77% ежегодно, будет расти мировой рынок виртуальной реальности. «В 2019 году видео обгонит интерактивные приложения и игры по уровню дохода, — прогнозируют аналитики PwC. — Рост рынка виртуальной реальности обеспечивает высокая популярность видео в данном формате и появление портативных мобильных шлемов, которым для работы нужен смартфон». Объем рынка потребительского контента для виртуальной реальности к концу 2021 года составит 138 млн долларов при совокупном среднегодовом темпе роста в 71,5%. Самый высокий совокупный темп роста — 152% аналитики прогнозируют в категории «видео в формате виртуальной реальности» — его объем через пять лет составит 82 млн долларов.
Новое поколение
Согласно прогнозу PwC, практически во всех сегментах глобального рынка развлечений переломные события или уже произошли, «или ожидаются в ближайшие 5 лет». В числе таких переломных точек аналитики называют превышение в 2016 году доходов онлайн-рекламы над телевизионными бюджетами, а также то, что общий доход от цифровых музыкальных записей превысил доход от музыкального контента на физических носителях, а доход от потокового музыкального контента — доход от скачиваний.
Среди предстоящих глобальных изменений в PwC выделяют ожидаемое уже в 2017 году превышение доходов от онлайн-видео над доходами от видео для домашнего просмотра на физических носителях. Как ожидают аналитики, в 2019 году доход от видео в формате виртуальной реальности превысит доход от интерактивных приложений и игр, а в 2020-м мобильный трафик впервые превысит объем передачи данных через широкополосные фиксированные каналы.
«Виновниками» предстоящих изменений в PwC называют смену поколений, которая заставит компании в сфере развлечений и СМИ «работать в совершенно новых условиях». «Вместо поколения бэби-бумеров приходит поколение миллениалов (родились между 1981 и 1998 годами) и поколение Z (родились после 1998 года), которые «выросли» в сети, по-другому потребляют контент и платят за него тоже меньше, — поясняют аналитики. — Они слушают музыку в интернете вместо покупки альбомов, читают новости в социальных сетях вместо покупки печатных газет, смотрят видео в YouTube вместо подписки на кабельное или спутниковое ТВ».
По итогам 2016 года общий объем мировой индустрии развлечений и СМИ составил 1,8 трлн долларов; в следующие пять лет ее среднегодовой темп роста составит 4,2%.